GRIOUI,, R. (2022). La gamification à l’université Une approche basée sur l’analyse des jeux d’évasion pédagogiques réalisés par les étudiants. Journal of Research in Curriculum Instruction and Educational Technology, 8(4), 99-118. doi: 10.21608/jrciet.2022.268414
RIM GRIOUI,. "La gamification à l’université Une approche basée sur l’analyse des jeux d’évasion pédagogiques réalisés par les étudiants". Journal of Research in Curriculum Instruction and Educational Technology, 8, 4, 2022, 99-118. doi: 10.21608/jrciet.2022.268414
GRIOUI,, R. (2022). 'La gamification à l’université Une approche basée sur l’analyse des jeux d’évasion pédagogiques réalisés par les étudiants', Journal of Research in Curriculum Instruction and Educational Technology, 8(4), pp. 99-118. doi: 10.21608/jrciet.2022.268414
GRIOUI,, R. La gamification à l’université Une approche basée sur l’analyse des jeux d’évasion pédagogiques réalisés par les étudiants. Journal of Research in Curriculum Instruction and Educational Technology, 2022; 8(4): 99-118. doi: 10.21608/jrciet.2022.268414
La gamification à l’université Une approche basée sur l’analyse des jeux d’évasion pédagogiques réalisés par les étudiants
ans un contexte qui évoque de plus en plus souvent la gamification des apprentissages, cet article dresse le bilan d’un semestre de conception en se basant sur l’analyse des jeux d’évasion pédagogique réalisées par 17 étudiants en master de recherche « Enfance et médiations artistiques ». À l'origine, le concept « jeu d’évasion » s'inspire des jeux vidéo dans lequel le joueur seul doit résoudre des énigmes afin de s'évader ou d'accomplir des missions, le tout dans un contexte pédagogique. Notre analyse tend à répondre aux questionnements suivants: Comment guider les étudiants dans la conception et l’animation des jeux d’évasion pédagogique? Quelles sont les thématiques et les intentions pédagogiques portées par les jeux d’évasion pédagogique réalisés par les étudiants? Quelle est la nature des énigmes et des défis employés dans ces outils? Quels éléments ludiques ont été mise en œuvre lors de cette expérimentation? Quels conseils à prendre en considération lors de la conception d’un jeu d’évasion pédagogique d’après les étudiants?
Abstract
I
n a context that increasingly evokes the gamification of learning, this article takes stock of a semester of design based on the analysis of educational escape games carried out by 17 students in a master's degree in "Childhood and artistic mediations". Originally, the "escape game" concept was inspired by video games in which the player alone must solve puzzles in order to escape or complete missions, all in an educational context. Our analysis tends to answer the following questions: How to guide students in the design and animation of educational escape games? What are the themes and pedagogical intentions carried by the educational escape games of the students? What is the nature of the puzzles (enigmas) and challenges employed in these tools? What fun elements were implemented during this experiment? What tips should students consider when designing an educational escape game?